PUNKSHEEP
Publié le 27 mai 2019

CHOMP



PS: Peux-tu te présenter brièvement ?

EG: Je m'appelle Eric Gachons, j'habite en Bretagne dans les côtes d'Armors et je suis programmeur. J'ai commencer à m'intéresser à l'informatique et aux jeux vidéo vers la fin des années 70s. J'ai débuté en basic sur TI99 4A de Texas Instrument, puis sur Amstrad CPC 664 couleur, où j'ai appris l'assembleur et réalisé ma première maquette de jeu video. En 1995, j'ai été embauché par la société CRYO interactive, jusqu'en 2003. Par la suite j'ai travailler pour diverses entreprises toujours dans le même domaine. Je suis maintenant indépendant, et cofondateur de Punksheep.



PS: Comment t'est venu l'idée de réaliser « Chomp » ?

EG: Apres ARKEDO, j'avais l'intention de me lancer dans mes propres créations et de les vendre sur le web. J'avais en ma possession les outils et l'expérience nécessaires pour relever un tel défi. En connaissance de cause, je savais qu'il fallait commencer par un projet pas trop ambitieux, et susceptible de plaire au plus grand nombre. Mon choix s'est porté naturellement vers un jeu d'arcade classique, je veux parler de PAC MAN, qui peut être joué par petits et grands , hommes ou femmes. Finalement, j'y ai consacré beaucoup plus de temps que prévu, pour un résultat qui a dépasser mes espérances.



PS: Tu a tout fais tout seul ?

EG: Non, je me suis occuper de toute la partie technique et une bonne partie du game design. C'est avec l'aide de trois accolytes : « Mickey », « golgoth 71» et Anthony Thomasson qui ont assuré avec brio le level design/équilibrage, les graphismes, les sons et musiques.
« Mickey » alias Mickael PRATALI et « golgoth71 » alias Philippe DESSOLY sont deux collègues avec qui j’avais déjà travailler par le passé sur une adaptation de Franklin la tortue sur Nintendo DS et Game Boy Advance.



PS: Quelles sont les caractéristiques ?

EG: C'est un jeu qui s'inspire du type classique arcade, inspiré du célèbre PACMAN. A la différence que le contenu est plus important: 40 niveaux, 5 univers graphiques en HD, de nombreux combo, options et bonus, des scores en ligne, plusieurs mode de jeux et même la possibilité de jouer à deux. Le design est superbe et très coloré. Les musiques type soundchip accompagne magistralement un gameplay riche et endiablé. A découvrir pour les plus jeunes, et des sensations à retrouvez pour celles et ceux qui ont connu les salles d'arcade des années 80s.



PS: Tes jeux favoris, ton inspiration ?

EG: Comme vous l'avez remarqué, l'arcade fait parti de mon univers. J'ai toujours été attiré par les jeux d'action comme les shoot’em up. Certains d'entre-eux, m'on d'ailleurs marqué a tout jamais : R-Type, Choplifter, DoDon Patchi, Layers section, Tiger Heli et bien d'autres. J'apprécie aussi certains jeux de plate-forme (rayman, Donkey Kong Country) et de course automobile (Lotus Turbo Esprit, Daitona USA, Burnout...). Aujourd'hui, je joue essentiellement sur console et, plus particulièrement, sur Dreamcast et Wii U.



PS: Plutôt rétro, ou plutôt néo ?

EG: Plutôt les deux. La culture video ludique est très vaste, c'est ça qui me fascine. Je dois reconnaître que je suis très attiré par le retro, c'est une source inépuisable d'inspiration. Et en même temps, je m'intéresse de près à l'émergence de toute ces nouvelles technologies alternatives (Morphos, AmigaOs, Raspberry PI...). Le mélange des genres, pour obtenir de nouvelles créations tant sur le plan artistique, vidéoludique que technique, m'exalte au plus haut-point. J'aime repartir de concepts classiques, pour en faire quelque chose de nouveau, voir inattendu. L'utilisation de techniques et méthodes modernes pour créer de nouveau jeu, me permet de repousser les limites du genre sans en trahir le sens.



PS: Sur quelle plate-forme travailles-tu et avec quelles technologies ?

EG: Actuellement je développe essentiellement depuis mon Mac, avec XCode, mon ide C/C++. Pour les portages, j'ai installé un triple-système, toujours sur mon Mac mini. Je programme donc aussi sur Windows et Linux. J'utilise en plus un PC portable avec Linux et Windows pour réaliser divers test. Pour concevoir, mettre au point et programmer mes jeux, j'utilise un ensemble de technologie, que j'ai regrouper sous le terme « machine », et qui se compose de moteurs, librairies, interfaces, format numérique . On est très loin des méthodes old school, il s'agit plutôt d'une nouvelle approches possédant sa propre philosophie. Bien qu'expérimentale, cette « machine », entres maker et middleware orienté 2D, est déjà très avancée. Toutes les informations concernant cette technologie serons bientôt dévoilées au public.



PS: Peut-on espérer voir CHOMP sur d'autres plate-formes ?

EG: Oui, le portage vers Raspberry Pi est en cours, il y a quelques modifications à apporter, notamment des optimisations sont prévues. N'oublions pas que le jeu est en full HD à 60 fps. Devrait suivre une version pour tablette Android, probablement pour après l'été. A terme, j'aimerais explorer d'avantage les plate-formes alternatives et retro comme les ordinateurs Amiga.



PS: Y aura-t-il une suite ?

EG: Plusieurs options sont à l’études. On a bien sûre plein d'idée sympas pour créer des nivaux supplémentaires agrémenté de bonus, de pièges et de nouveaux pouvoirs. Nous avons aussi la possibilité de repartir sur d'autre jeux d'arcade depuis le même univers, par exemple des jeux du style « pengo » ou sweek ». Mais avant cela, je voudrais m'orienter vers d'autres pistes, et m'essayer à des types de jeux different : aventure, course, combat, shmup...



PS: Quelques mots pour la fin ?

EG: Je suis toujours enthousiaste à l'idée de réaliser et de découvrir de nouveaux projets. Il y a encore tant à faire si on sait mettre de côté le conventionnel et fouiller dans les niches. Je constate avec joie qu'il y a de plus en plus de créations originales, matérielles et logicielles et surtout : le retour en force du retro gaming où l'on trouve de véritables pépites qui hissent le jeu vidéo à l'état de l'art des techniques actuelles.



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Auteur de l'article: Eric GACHONS