PUNKSHEEP
Publié le 9 novembre 2017

Un jeu vidéo sur les banques centrales

Est-ce une idée reçue ? Les professionnels du jeu vidéo sont accusés de manquer de créativité. Concepts usés. Pour un peu on croirait que l'on a fait le tour des mécanismes vidéoludiques existants, ou presque. Si l'on force un peu le trait, on trouve une raison évidente : qu'ils soient game designers, développeurs ou graphistes, les travailleurs du JV ont essentiellement pour culture... le JV. Pas étonnant que la production des jeux soit un processus si éreintant : les game designers doivent à la fois concevoir et maintenir un univers interactif cohérent, le rendre agréable / intéressant à manoeuvrer, tout en évitant que ça ne ressemble trop à ce qui a déjà été fait - alors même que les éditeurs demandent des créations pour lesquelles on est sûrs de trouver un public. Pour les petites équipes indépendantes, le feedback entre designers et développeurs est certainement enrichissant mais les projets paraissent-ils jamais sûrs d'aboutir ?

Une autre approche est possible. Dès le début de la réalisation des JV, il manque un ingrédient. Les univers cohérents aux mécanismes établis sont en réalité une infinité. Par exemple, moi je m'intéresse à l'économie, et j'en sais suffisamment pour en retranscrire des notions sous la forme de procédures de jeu (c'est bien sûr plus facile si à mes côtés j'ai une développeuse et éventuellement une graphiste). Pas besoin d'un game design élaboré avant la première ligne de code : il n'y a pas d'effort particulier à faire pour conserver la cohérence de l'univers du jeu, puisque celui-ci est préexistant. La modélisation économique n'est pas la seule concernée : tout champ de connaissances possède des relations de causalité propres. Une fois initié (n'importe comment fera l'affaire), le développement du projet est incrémental, sans effet tunnel, c'est-à-dire que très rapidement, les premiers paramètres / éléments sont manipulables par le joueur, et même si l'expérience de jeu à ce stade n'a pas grand chose de stimulant, les ajouts subséquents ne pourront qu'aller vers davantage de fun. Notons qu'avec cette façon de procéder, un game designer n'a pas de raison d'intervenir dès le début de la conception, sa contribution pouvant cependant être judicieuse une fois que le jeu commence à prendre forme.

L'ouverture radicale à d'autres domaines aura pour avantage de créer un marché évident pour chacun des jeux ayant été élaborés selon cette méthode. Mais la dynamique de transversalité et de mise en relation de milieux sociaux largement séparés a d'autres atouts à offrir sur le plan de la rentabilité. Je m'intéresse ici spécifiquement à la production indépendante. Un problème du crowdfunding est la mise en concurrence des projets : il parait assez inévitable que chaque donateur ou investisseur n'ait qu'un montant fini à leur allouer, qu'il lui faut donc répartir. Plus les créateurs sont nombreux, plus ils se gênent mutuellement. Ne peuvent-ils pas faire de leur nombre une force, au contraire ? Les plate-formes qui se chargeront de faciliter la communication entre les différents acteurs pourraient avoir une autre utilité : faire la passerelle avec la construction du nouveau système économique. Basé sur l'appropriation des moyens de production à un niveau local (ce qui entraîne une refonte des designs technologiques pour être compréhensibles et utilisables par les êtres humains), l'entraide et non la compétition, il s'enrichit des apports de chacun au profit de tous. Une référence historique majeure est l'anarchie en Espagne entre 1936 et 1939, et la formalisation des principes se trouve dans les travaux de Bill Mollison sur la permaculture, où sont explicitées les techniques d'agencement des éléments (soleil, vent, pluie, végétaux, animaux...) selon leurs besoins et fonctions.



Auteur de l'article: Sangsuu